Freya Holmér pokazała światu 50-sekundowy klip prototypu gry i zapytała, czy to ma sens. Zanim zdążyła dokończyć swój projekt, w sklepach z aplikacjami pojawiły się już cztery jego kopie zrobione przez AI.
Kluczowe fakty:
- Freya Holmér, deweloperka znana z narzędzi dla silnika Unity, opublikowała 50-sekundowy klip prototypu gry będącej wariantem Tetrisa z obracającą się planszą – zanim zdążyła rozwinąć projekt, pojawiły się cztery jego kopie, w tym jedna w sklepach mobilnych.
- Jeden z autorów klonów, Charlie Greenman, przyznał, że jego wersja gry o nazwie Rotris powstała w kilka promptów i około jednego dnia pracy przy użyciu narzędzi AI.
- Greenman nie dostrzega problemu etycznego w skopiowaniu pomysłu i porównał sytuację do pytania, czy Jenga jest kopią Tetrisa, odrzucając zarzuty o kradzież koncepcji.
Historia, którą opisał w połowie lipca serwis 404 Media, brzmi jak ostrzeżenie dla każdego twórcy gier niezależnych. Holmér, znana deweloperka i twórczyni narzędzi dla silnika Unity, od dawna nosiła w głowie pomysł na Tetris, w którym obraca się cała plansza, a nie tylko klocek. W marcu zbudowała prototyp i opublikowała krótki filmik w mediach społecznościowych z pytaniem, czy warto to rozwijać. Odpowiedź przerosła jej oczekiwania, dosłownie.
Zobacz oryginalny post Freyi Holmér na Bluesky
Cztery kopie w kilka dni
Setki komentarzy pod filmikiem domagały się grywalnej wersji. Ale zamiast czekać, część internautów po prostu ją sobie zrobiła. Kilka dni po publikacji ktoś odpowiedział na posta Holmér zapowiedzią, że zbuduje grę na jej podstawie do następnego dnia. Holmér doliczyła się później do czterech różnych klonów swojego prototypu, w tym jednego, który trafił do sklepów mobilnych.
„Możesz obserwować rozgrywkę i od razu rozumiesz, o co chodzi, a jednocześnie widzisz złożoność i ciekawe elementy tej mechaniki” / „You can watch the gameplay happen and you understand the full extent of it, while still seeing the complexity and interesting parts of it” — tłumaczyła Holmér serwisowi 404 Media, dlaczego jej pomysł tak łatwo się rozprzestrzenił. Tetris zna każdy, więc widz od razu chwyta koncepcję.
Jeden z autorów klonów, Charlie Greenman, przyznał w rozmowie z 404 Media, że jego wersja gry pod nazwą Rotris powstała w kilka promptów i mniej więcej dzień pracy. Nie widzi w tym żadnego problemu etycznego. „Naprawdę mało mnie to obchodzi. Nikt nie był zainteresowany” / „I really can care less about the game. No one was interested” — powiedział. Zapytany, czy to nie jest kradzież pomysłu, odpowiedział pytaniem, czy Jenga jest kopią Tetrisa.
Dla Holmér efekt uboczny sukcesu jest gorzki. Traci ochotę na dzielenie się swoją pracą, bo wie, że ktoś wykorzysta to szybciej niż ona zdąży dokończyć własną grę.
„To zniechęca mnie do publikowania mojej pracy. Za każdym razem czujesz ten niepokój, że ktoś wskoczy, dokończy to za ciebie i zmonetyzuje, kradnąc cały koncept. Kiedyś ukradzenie czegoś wymagało sporo wysiłku, bo potrzeba było umiejętności i wiedzy. Teraz z AI mamy do czynienia z ogólnym dewaluowaniem kompetencji” / „It disincentives me from posting about my work. You get this anxiety anytime you post anything, someone is going to come in to finish it for you and then monetize it and steal the whole concept. It used to be the case that this stuff took a lot of effort, because it requires skill and skillful execution and effort and knowledge. But now with AI, there’s a general devaluing of skill and knowledge” — mówi.
Podobnym tonem wypowiadał się w kwietniu twórca Papers, Please Lucas Pope, który w rozmowie na podcaście przyznał, że przestał ujawniać szczegóły swoich projektów w obawie, że AI je „wessie” i ktoś je skopiuje, zanim on sam skończy pracę.
Vibecoding jako paliwo dla fabryki podróbek
To, co opisuje Holmér, nie jest nowym zjawiskiem samym w sobie. Kopiowanie popularnych gier mobilnych trwa od lat, a prawo w praktyce chroni tu niewiele. Jak wskazuje analiza kancelarii JWP dotycząca własności intelektualnej w grach wideo, w sporach o klony liczy się nie samo podobieństwo, lecz to, czy skopiowano chronioną formę wyrazu, a nie sam pomysł na rozgrywkę. Mechanika gry, ogólny zarys fabuły czy sposób poruszania się postaci pozostają prawnie niechronione.
Nowością jest tempo. Kiedyś sklonowanie gry wymagało zespołu programistów i tygodni pracy. Dziś wystarczy dostęp do narzędzia do vibecodingu, czyli tworzenia oprogramowania przez opisywanie efektu w języku naturalnym, bez pisania kodu ręcznie. Rynek tych narzędzi wart był w 2026 roku około 4,7 miliarda dolarów i rósł w tempie 38 procent rocznie, jak wynika z danych zebranych przez serwis FindSkill.ai. Sam Apple musiał w tym roku usunąć ze swojego App Store kilka popularnych aplikacji do vibecodingu, powołując się na zasady dotyczące pobierania i wykonywania kodu zmieniającego działanie aplikacji po instalacji.
Freya Holmér nie jest pierwszą i nie będzie ostatnią osobą, która straci kontrolę nad własnym pomysłem w ciągu kilku dni od publikacji. To, co mnie niepokoi najbardziej w tej historii, to nie sama technologia, tylko to, jak bardzo obniża próg wejścia dla kogoś, kto nie ma żadnego szacunku dla cudzej pracy. Z drugiej strony trudno tu wskazać jednoznacznego winnego. Prawo autorskie od zawsze chroniło wyraz pomysłu, a nie sam pomysł, i to jest fundament, na którym zbudowana jest cała branża gier, od Tetrisa po battle royale. Pytanie nie brzmi więc, czy AI zmienia zasady gry, tylko czy branża i platformy dystrybucyjne nadążają za tempem, jakie ta technologia właśnie wymusiła. Na razie odpowiedź brzmi: nie bardzo.
Piotr Wolniewicz, Redaktor Naczelny AIPORT.pl
Mołdawska fabryka podróbek
404 Media opisuje też przypadek znacznie poważniejszy niż inspiracja czy szybki żart. Mołdawska firma Midnight Works, zatrudniająca według archiwalnych danych około 300 osób, od lat zalewa sklepy Nintendo, PlayStation i Microsoft klonami popularnych gier, które gracze regularnie określają mianem oszustwa.
Były pracownik firmy, który zgodził się rozmawiać z redakcją pod warunkiem anonimowości, opisał sprawdzony schemat działania: wziąć popularną grę, zbudować jej okrojoną kopię w kilka miesięcy, nadać podobną nazwę i styl, czasem wykorzystać wykradzione zasoby graficzne. Wszystko po to, żeby zmylić kupujących na tyle, by wybrali podróbkę zamiast oryginału. Generatywna sztuczna inteligencja była, jego zdaniem, wykorzystywana na każdym etapie produkcji, od bannerów i zrzutów ekranu po modele 3D i interfejs.
Najbardziej drastyczny przypadek dotyczy twórcy działającego pod pseudonimem Steelkrill Studio, który stworzył grę found footage The Backrooms 1998. Twórca odkrył, że jego gra została skopiowana niemal jeden do jednego, łącznie z prywatnymi nagraniami wideo i domowymi kasetami VHS, które sam umieścił w projekcie. W skradzionej wersji te same pliki wciąż tam były.
- Steelkrill Studio podejrzewa, że do kradzieży kodu źródłowego użyto dekompilatora
- Skradziona wersja gry trafiła po pewnym czasie z powrotem na sklepy, tym razem pod innym wydawcą, mimo że wcześniejsza publikacja została usunięta za naruszenie zasad
- YouTuber Luke Wild, który latami śledził powiązania między pozornie niezależnymi studiami, twierdzi, że wszystkie prowadzą do Midnight Works
- Firma nie odpowiedziała na wielokrotne prośby o komentarz ze strony 404 Media
Co to oznacza dla polskich firm i twórców gier
Polska ma swój udział w globalnym rynku gier mobilnych i ten udział rośnie. Według danych przywoływanych przez Newserię Biznes wartość krajowego rynku gier mobilnych mogła w 2026 roku przekroczyć 142 miliony dolarów, a liczba graczy w kolejnych latach ma dalej rosnąć. To rynek, na którym polskie studia indie, często kilkuosobowe, konkurują z takimi samymi mechanizmami dystrybucji jak Voodoo czy Midnight Works.
Dla małego polskiego zespołu, który publikuje prototyp na Twitterze czy Discordzie licząc na reakcję społeczności, ryzyko opisane przez Holmér jest realne. Nie trzeba mieć zasobów wielkiego wydawcy, żeby ukraść pomysł, wystarczy dostęp do popularnego narzędzia do vibecodingu i kilka godzin czasu. Jednocześnie polskie prawo autorskie działa na tych samych zasadach co amerykańskie i francuskie: chroni konkretny kod, grafikę i dźwięk, ale nie chroni samego konceptu rozgrywki. Ochrona realnie zaczyna się dopiero tam, gdzie ktoś skopiuje kod źródłowy, model 3D czy udźwiękowienie, a nie samą ideę.
Kiedy inspiracja staje się kradzieżą
Granica bywa naprawdę cienka, co pokazuje historia gry 2048. Gabriele Cirulli, wtedy dziewiętnastolatek, zobaczył na forum internetowym grę o tej nazwie, opartą na innej grze zatytułowanej 1024. Napisał własną wersję dla wyzwania, bez zamiaru zarabiania na niej. Gra trafiła na Hacker News i eksplodowała popularnością. W ciągu kilku dni firma Ketchapp wypuściła mobilną wersję pod nazwą 2028, która według doniesień generowała miliony dolarów miesięcznie. Ketchapp przejął potem Ubisoft.
Cirulli przyznał, że cała sytuacja mocno odbiła się na jego zdrowiu psychicznym, mimo że sam nigdy nie uważał się za ofiarę kradzieży, tylko za kogoś, kto zbudował na cudzym pomyśle coś nowego. Podobnie postrzega swoją sytuację Vittorio Romeo, twórca Open Hexagon, gry inspirowanej Super Hexagon. W jego przypadku twórca oryginału, Terry Cavanagh, zaakceptował istnienie klona, uznając go za coś bliższego fanowskiemu hołdowi niż kradzieży.
Różnica między tymi historiami a przypadkiem Midnight Works jest jednak wyraźna. Jak zauważa profesor mediów Jeremy Morris z University of Wisconsin-Madison, problem klonowania istniał w branży gier od zawsze, a AI go nie stworzyła, tylko wielokrotnie przyspieszyła. Platformy dystrybucyjne zaczynają na to reagować. Nintendo zmieniło niedawno sposób rankingowania gier w swoim sklepie, sortując listy bestsellerów według przychodu, a nie liczby pobrań, co ma utrudnić tanim podróbkom sztuczne windowanie się na szczyt list.
Freya Holmér wciąż pracuje nad swoją grą. Powiedziała 404 Media, że fala klonów w końcu wygasła, a ona sama poczuła się spokojniejsza i gotowa dokończyć projekt bez presji czasu.
Źródła i metodologia
Artykuł powstał na podstawie analizy redakcji AIPORT.pl oraz materiału źródłowego 404 Media z dnia 14.07.2026, a także danych rynkowych FindSkill.ai oraz analizy prawnej kancelarii JWP. Dane o polskim rynku gier mobilnych pochodzą z Newserii Biznes. Cytaty Freyi Holmér i Charliego Greenmana zostały zweryfikowane z oryginalnym anglojęzycznym materiałem źródłowym. Komentarz redakcyjny i ocena kontekstu branżowego: Piotr Wolniewicz, Redaktor Naczelny AIPORT.pl. Artykuł będzie aktualizowany w miarę pojawiania się nowych informacji na temat regulacji dotyczących klonowania gier z użyciem AI.
