Patrice Désilets to nie jest nowe nazwisko w branży gier. To człowiek, który stworzył pierwszego Assassin’s Creeda, walczył latami z Ubisoft o prawa do własnego IP i w końcu je odzyskał. Jego studio Panache Digital Games pracowało na swój moment od ponad dekady. Kiedy 5 czerwca 2026 roku 1666: Amsterdam pojawiło się na Summer Game Fest, internet przez chwilę był szczęśliwy. Trzydziestominutowe demo trafiło od razu na Steam i Epic Games Store. Gracze mogli zagrać tu i teraz.
Kluczowe fakty:
- Studio Panache Digital Games zaprezentowało demo gry 1666: Amsterdam na Summer Game Fest 5 czerwca 2026 roku – tytuł był dostępny do pobrania na Steam i Epic Games Store przez niecały tydzień.
- Gracze wykryli, że assety w demie, w tym portrety postaci, okładka gry oraz materiały marketingowe, zostały wygenerowane przy użyciu generatywnej AI.
- Studio przyznało się do zaistniałej sytuacji, przeprosiło i zapowiedziało zastąpienie wygenerowanych przez AI assetów wersjami stworzonymi przez ludzi w nadchodzącej aktualizacji, zapewniając jednocześnie, że wersja Early Access i pełna gra nie będą zawierać treści wygenerowanych przez AI.
Trwało to niecały tydzień.
Gracze mają oko detektywa
Społeczność graczy od jakiegoś czasu nauczyła się rozpoznawać charakterystyczne ślady generatywnej AI w grafikach. Błędy anatomiczne, dziwne tła, nielogiczne detale w portretach. Szybko okazało się, że assety generowane przez AI znalazły się bezpośrednio w grze, a po dokładniejszym przyjrzeniu się materiałom, wygenerowana przez AI okazała się też okładka gry.
Portrety postaci w demie nosiły charakterystyczne znamiona generatywnej AI, a dalsze dochodzenie ujawniło, że nawet oficjalna grafika okładkowa i materiały marketingowe były wygenerowane przez AI.
Backlash był szybki i brutalny.
Studio przyznaje się, ale niezbyt przekonująco
Panache Digital Games zabrało głos na X kilka dni po premierze dema. Oświadczenie brzmiało mniej więcej tak:
„A number of people have raised questions or concerns to us about whether assets in our marketing and game use generative AI. We have a dedicated team of over a dozen talented and experienced artists. With them, we are actively reviewing the assets in question. Human made versions will be released in an update dropping soon. We own up to this oversight and apologize for any upset caused. Please be assured that the Early Access and full game will not include any assets generated by AI.”
„Wiele osób zgłosiło nam pytania lub obawy dotyczące tego, czy assety w naszych materiałach marketingowych i grze wykorzystują generatywną AI. Mamy dedykowany zespół ponad tuzina utalentowanych i doświadczonych artystów. Wspólnie z nimi aktywnie przeglądamy kwestionowane zasoby. Ręcznie wykonane wersje zostaną wydane w aktualizacji, która pojawi się wkrótce. Przyznajemy się do tego przeoczenia i przepraszamy za wszelkie spowodowane zamieszanie. Zapewniamy, że wersja Early Access i pełna gra nie będą zawierać żadnych zasobów wygenerowanych przez AI.”
Brzmi dobrze. Problem w tym, że ten sam komunikat zawiera zdanie o „ponad tuzinie utalentowanych artystów” i to zdanie wywróciło się na twórców do góry nogami.
Piotr Wolniewicz, Redaktor Naczelny AIPORT.pl:
Rozumiem frustrację graczy. Naprawdę. Ale staram się patrzeć na tę sprawę bez emocji, bo emocje tu nie pomagają. Mamy małe, niezależne studio, które latami walczyło o to, żeby w ogóle zaistnieć na rynku. Czy użycie AI do wygenerowania kilku portretów postaci jako „placeholderów” w demie to zbrodnia przeciwko sztuce? Nie sądzę. To raczej błąd w procesie produkcji, który nie powinien był trafić do wersji publicznej. Z drugiej strony rozumiem, dlaczego gracze nie dowierzają. Branża gier od lat wyrabia sobie reputację wykpiwania pracy artystów, a hasło „placeholder” stało się wygodnym parawanem. Pytanie, które naprawdę warto tu postawić, brzmi inaczej: gdzie przebiega granica między narzędziem wspomagającym pracę a zastępowaniem ludzkiego twórcy? I kto to w ogóle ustala?
Argument, który obrócił się przeciwko nim
Część komentatorów zwróciła uwagę na pewną ironię. Studio powołało się na „ponad tuzin utalentowanych artystów” jako dowód dobrej woli. Gracze odczytali to odwrotnie: jeśli macie tylu artystów, to po co sięgać po AI?
Komentarze pod oświadczeniem nie przebierały w słowach:
- „Złapali was na używaniu AI, a teraz próbujecie to zatuszować? Usunięto z listy życzeń.”
- „To zawsze tylko placeholder albo przeoczenie. Prawda jest taka, że to dowodzi, iż korzystacie z generatywnej AI i nie chcę mieć nic wspólnego z żadną z waszych gier.”
- „Po prostu wam nie wierzymy.”
Nie tylko 1666: Amsterdam
Sprawa studia Désiletsa nie jest wyjątkiem. Podczas tego samego sezonu eventowego inne tytuły, takie jak Crazy Taxi: World Tour i Kingdom Hearts 4, spotkały się z podobną krytyką ze strony czujnych obserwatorów, którzy zidentyfikowali potencjalne wykorzystanie AI.
Przez ponad dekadę 1666: Amsterdam uważano za zaginioną lub porzuconą grę. To miał być triumfalny powrót. Ironia jest więc podwójna: projekt, który przetrwał lata prawnych bojów i milczenia, wrócił z przytupem, żeby niemal natychmiast wpaść w wir najgorętszej debaty w branży gier.
Co dalej z grą?
Gra ma ukazać się na PC, PlayStation 5 i Xbox Series S/X, a studio zadeklarowało, że zastąpi kwestionowane zasoby ręcznie wykonanymi wersjami. Early Access na PC zapowiedziano jeszcze na 2026 rok.
Czy przeprosiny wystarczą? Część graczy już podjęła decyzję. Reszta poczeka i zobaczy, co trafi do pełnej wersji.
