NVIDIA ogłosiła wczoraj DLSS 5 – technologię, którą firma określa jako największy przełom w grafice komputerowej od czasu debiutu ray tracingu w 2018 roku. To nie jest kolejna iteracja upscalingu. To coś fundamentalnie innego.
DLSS 5 wprowadza model renderowania neuronowego działający w czasie rzeczywistym, który wstrzykuje do klatek gry fotorealistyczne oświetlenie i materiały. Jensen Huang, CEO NVIDIA, porównał ten krok do momentu przełomowego w AI:
„Twenty-five years after NVIDIA invented the programmable shader, we are reinventing computer graphics once again. DLSS 5 is the GPT moment for graphics — blending hand-crafted rendering with generative AI to deliver a dramatic leap in visual realism while preserving the control artists need for creative expression.”
Jak to działa
Od zawsze istniała przepaść między grafiką w grach a efektami wizualnymi w Hollywood. Klatka w filmie VFX może powstawać minutami, a nawet godzinami. Klatka w grze musi być gotowa w 16 milisekund.
NVIDIA przez lata próbowała zasypać tę przepaść mocą obliczeniową – od shaderów w GeForce 3 (2001), przez CUDA (2006), po ray tracing i path tracing. Od debiutu w 2018 roku, DLSS skupiało się głównie na wydajności: najpierw upscalowało rozdzielczość, potem zaczęło generować całe klatki. DLSS 4.5, zaprezentowane na CES na początku tego roku, rysowało już 23 z każdych 24 pikseli widocznych na ekranie.
DLSS 5 to krok w innym kierunku. Technologia bierze jako wejście kolory i wektory ruchu każdej klatki, a następnie używa modelu AI do nasycenia sceny fotorealistycznym oświetleniem i materiałami. Robi to w czasie rzeczywistym, w rozdzielczości do 4K. Model jest trenowany end-to-end, by rozumieć semantykę sceny – postaci, włosy, tkaniny, przezroczystą skórę, warunki oświetleniowe. Na podstawie pojedynczej klatki generuje efekty takie jak rozpraszanie światła w skórze, połysk tkanin czy zachowanie się światła na włosach.
Co ważne dla twórców gier: DLSS 5 daje im pełną kontrolę nad intensywnością, gradacją kolorów i maskowaniem. Artyści decydują, gdzie i jak efekty są stosowane.
Pierwsze gry z obsługą DLSS 5
DLSS 5 robi na mnie wrażenie jako technologia, ale warto zachować chłodną głowę. Z jednej strony – NVIDIA rzeczywiście od lat dostarcza to, co zapowiada. DLSS ewoluuje w sposób konsekwentny i mierzalny. Z drugiej strony – mówimy o ogłoszeniu od samego producenta, a porównania „przed i po” zawsze wyglądają efektownie, gdy druga strona je kontroluje. Pytanie, które mnie naprawdę interesuje: jak DLSS 5 poradzi sobie w grach z dynamiczną scenerią, chaotyczną akcją i milionem zmiennych naraz? Czy model AI nie będzie miał problemów z przewidywalnością tam, gdzie dzieje się dużo? I drugie pytanie – jak ta technologia będzie działać na kartach sprzed generacji RTX 50? Jeśli DLSS 5 będzie domeną wyłącznie nowego sprzętu, przełom dotknie tylko wąską grupę graczy. Warto poczekać na niezależne testy.
Piotr Wolniewicz, Redaktor Naczelny AIPORT.pl
DLSS 5 zyska wsparcie największych wydawców i studiów developerskich, w tym Bethesdy, CAPCOM, Ubisoft i Warner Bros. Games. Todd Howard z Bethesdy skomentował wprost:
„When NVIDIA showed us DLSS 5 and we got it running in Starfield, it was amazing how it brought it to life.”
Jun Takeuchi z CAPCOM dodał:
„DLSS 5 represents another important step in pushing visual fidelity forward, helping players become even more immersed in the world of Resident Evil.”
Lista gier, w których pojawi się DLSS 5:
- Assassin’s Creed Shadows
- Resident Evil Requiem
- Starfield
- Hogwarts Legacy
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Delta Force
- Phantom Blade Zero
- NARAKA: BLADEPOINT
- AION 2, Black State, CINDER CITY, Justice, NTE: Neverness to Everness, Sea of Remnants, Where Winds Meet i inne
Kilka z tych tytułów prezentuje pierwsze efekty już teraz. Poniżej porównanie DLSS 5 w Starfield:
I w Hogwarts Legacy:
GTC i premiera jesienią
Pierwsze publiczne pokazy DLSS 5 odbywają się właśnie w tym tygodniu na konferencji GTC. Pełna premiera technologii zaplanowana jest na jesień 2026 roku.
NVIDIA zaprezentowała też demo techniczne o nazwie Zorah, pokazujące możliwości DLSS 5 w pełni kontrolowanym środowisku. Efekty – zwłaszcza renderowanie skóry i tkanin – są uderzające. Pytanie, ile z tego przełoży się na faktyczne gry w warunkach bojowych.
Integracja DLSS 5 ma odbywać się przez ten sam framework NVIDIA Streamline, z którego korzystają już DLSS i NVIDIA Reflex – co w teorii powinno uprościć wdrożenie dla deweloperów. Zobaczymy, jak szybko studia faktycznie to zrobią.
