Jeden na pięć tytułów wydanych na Steam w 2025 roku zawierał treści wygenerowane przez AI. Rok wcześniej taki odsetek wynosił zaledwie kilka procent. Liczby robią wrażenie, ale za tymi statystykami kryje się coś więcej niż tylko efektywność produkcji – kryje się fundamentalna zmiana w tym, kto i jak tworzy gry.
Kluczowe fakty:
- W połowie 2025 roku 7818 tytułów na Steam ujawniło wykorzystanie generatywnego AI, co oznacza wzrost o 681% w porównaniu z rokiem wcześniejszym – co piąty tytuł wydany w 2025 roku korzystał z narzędzi AI na etapie produkcji.
- Generowanie zasobów graficznych to najpopularniejsze zastosowanie AI w grach – około 60% zgłoszeń na Steam dotyczy tworzenia postaci, teł, modeli i tekstur, a Tencent raportuje ponad 70-procentowy wzrost efektywności artystów dzięki modelowi Hunyuan3D-PolyGen.
- EA wdrożyło agenty oparte na reinforcement learning do autonomicznego testowania gier, natomiast Square Enix zapowiedział automatyzację 70% procesów QA i debugowania do 2027 roku.
Skala adopcji, której nie można ignorować
Według danych zebranych przez Totally Human Media, w połowie 2025 roku już 7818 tytułów na Steam ujawniło wykorzystanie generatywnego AI – to wzrost o 681% w porównaniu z rokiem wcześniejszym, kiedy takich tytułów było nieco ponad tysiąc. Jeśli spojrzeć tylko na gry wydane w 2025 roku, okazuje się, że co piąty tytuł korzystał z narzędzi AI na etapie produkcji.
To nie jest trend niszowy. To już mainstream.
Równolegle Google Cloud podaje, że 90% deweloperów integruje AI w swojej codziennej pracy. Narzędzia do generowania grafiki, kodu, dźwięku i dialogów wchodzą do pipeline’u produkcyjnego w tempie, które jeszcze trzy lata temu byłoby trudne do wyobrażenia.
Jak konkretnie AI zmienia produkcję gier?
Warto rozbić to na konkretne obszary, bo różnią się one zarówno dojrzałością technologii, jak i stopniem adopcji:
- Generowanie zasobów graficznych – najbardziej rozpowszechnione zastosowanie; ok. 60% zgłoszeń na Steam dotyczy właśnie tworzenia postaci, tła, modeli i tekstur przy użyciu AI. Tencent ze swoim modelem Hunyuan3D-PolyGen raportuje ponad 70-procentowy wzrost efektywności artystów
- NPC i dialogi – Ubisoft przez swój dział La Forge stworzył narzędzie Ghostwriter, które generuje pierwsze wersje dialogów dla postaci niegrywalnych, odciążając scenarzystów od pracy czysto wolumenowej
- QA i testowanie – EA wdrożyło agenty oparte na reinforcement learning, które autonomicznie grają i testują gry, wykrywając błędy w sytuacjach, których ludzcy testerzy nie są w stanie przewidzieć. Square Enix zapowiedział, że do 2027 roku zautomatyzuje 70% procesów QA i debugowania
- Proceduralne generowanie świata – nowe frameworki jak PANGeA pokazują, że duże modele językowe potrafią utrzymać narracyjną spójność w dynamicznie generowanym contencie
- Lokalizacja i voice acting – narzędzia pokroju ElevenLabs pozwalają na generowanie głosów i lokalizację w tempie, którego tradycyjne sesje nagraniowe po prostu nie nadążają
Meta i Tencent pokazują, co nadchodzi
Meta z kolei zaprezentowała WorldGen – narzędzie, które potrafi wygenerować gotowe, dające się przemierzać środowisko 3D z samego opisu tekstowego w czasie około pięciu minut. Środowisko jest od razu kompatybilne z Unity i Unreal Engine. To nie jest prototyp badawczy – to produkcyjne narzędzie, które zmienia fundamentalne pytanie z „ile czasu zajmie zbudowanie tego levelu” na „ile czasu zajmie iteracja i poprawki”.
Andreessen Horowitz udokumentował przypadki, w których czas generowania concept artów skrócił się z trzech tygodni do jednej godziny.
Komentarz redaktora
Patrząc na te liczby, mam mieszane uczucia – i myślę, że każdy, kto poważnie traktuje branżę gier, powinien je mieć. Z jednej strony, widzę ogromny potencjał: mniejsze studia zyskują narzędzia, które wcześniej były zarezerwowane dla gigantów z milionowymi budżetami. Indie developer z pasją, ale bez armii grafików, może teraz opowiedzieć historię, której inaczej nigdy by nie opowiedział. To jest realny demokratyzacyjny argument. Z drugiej strony, nie mogę ignorować danych z raportu GDC. Twórcy gier masowo protestują. Ponad połowa z nich uważa, że AI działa na niekorzyść branży. To nie są luddyści – to doświadczeni profesjonaliści, którzy widzą, jak fala taniego, generowanego contentu zalewa platformy, obniżając poprzeczkę jakości i wypychając z rynku ludzi z prawdziwym doświadczeniem. Pytanie, na które nie mam dobrej odpowiedzi: gdzie jest granica między AI jako narzędziem wspierającym artystę a AI zastępującym artystę? I kto ją wyznacza?
Piotr Wolniewicz, Redaktor Naczelny AIPORT.pl
Deweloperzy nie są zachwyceni
I tu zaczyna się napięcie, które żaden entuzjastyczny raport o produktywności nie powinien przemilczeć.
Według tegorocznego raportu GDC „State of the Game Industry 2026”, ponad połowa (52%) profesjonalistów z branży gier uważa, że generatywne AI ma negatywny wpływ na ich środowisko. To wzrost z 30% rok wcześniej i 18% dwa lata temu. Tylko 7% respondentów dostrzega pozytywny wpływ AI na branżę – w porównaniu do 13% w poprzednim raporcie.
Najbardziej krytyczne grupy? Artyści, scenarzyści i programiści – czyli dokładnie ci, których praca jest zastępowana lub deprecjonowana przez narzędzia AI. W obszarze visual i technical art negatywne nastawienie do AI wyraża 64% ankietowanych, wśród projektantów gier i specjalistów od narracji – 63%, a wśród programistów – 59%.
Trzy czwarte studentów kierunków związanych z tworzeniem gier przyznaje, że martwi się o swoje perspektywy zawodowe – wskazując na brak stanowisk juniorskich, konkurencję ze strony doświadczonych zwolnionych pracowników oraz wypieranie przez AI.
Jakość kontra wolumen: problem Steama
Wśród zgłoszeń AI na Steam dominuje generowanie zasobów wizualnych (ok. 60% ujawnień), ale coraz częściej pojawiają się też generowany dźwięk, narracja i materiały marketingowe.
Efektem ubocznym tej eksplozji jest jednak zalewanie platformy tytułami niskiej jakości. Valve wprowadził obowiązkowe ujawnianie używania AI od stycznia 2024 roku, ale samo ujawnienie nie rozwiązuje problemu jakościowego filtrowania. Warto pamiętać, że deklaracje są dobrowolne – rzeczywista liczba gier tworzonych z pomocą AI jest prawdopodobnie wyższa niż 8 tysięcy ujawnionych tytułów.
Związki zawodowe wchodzą do gry
Napięcia nie ograniczają się do ankiet. Związki aktorów głosowych i scenarzystów aktywnie negocjują warunki, na jakich AI może generować dialogi lub klonować głosy. Wynik tych negocjacji – podobnie jak analogiczne rozmowy w Hollywood w 2023 roku – ukształtuje sposób, w jaki studia będą mogły korzystać z tych narzędzi przy produkcjach opartych na silnych postaciach i narracji.
82% pracowników branży gier w Stanach Zjednoczonych popiera uzwiązkowienie – to jeden z najwyższych odsetków poparcia, jaki kiedykolwiek zmierzono w tym środowisku. AI jest jednym z głównych powodów tego nastroju.
Co z tego wynika?
AI w game devsie nie jest już eksperymentem. Jest częścią pipeline’u. Pytanie przestało brzmieć „czy używać AI” i zaczęło brzmieć „gdzie w procesie produkcji AI daje realną wartość, a gdzie niszczy to, za co gracze płacą”.
Studia, które to rozumieją, wdrażają AI tam, gdzie eliminuje wąskie gardła – w QA, lokalizacji, pierwszych iteracjach assetów. Studia, które traktują AI jako zamiennik ludzkiego talentu tylko po to, żeby ciąć koszty, ryzykują coś więcej niż zły PR. Ryzykują utratę tego, co w ogóle sprawia, że gry warte są zagrania.
