Mam wystarczające materiały, żeby napisać artykuł. Oto pełny tekst:
Jensen Huang łagodzi ton: „Sam nie lubię AI slop”
Jeden z najbardziej kontrowersyjnych tematów w świecie gamingu ostatnich tygodni to DLSS 5 – nowa technologia Nvidii, która wywołała prawdziwą burzę. Prezes firmy Jensen Huang przeszedł w ciągu kilku dni drogę od „gracie w błąd” do „rozumiem waszą frustrację” – i to mówi chyba więcej niż sama technologia.
Pokaz, który rozzłościł graczy
Wszystko zaczęło się podczas GTC 2026, gdzie Nvidia zaprezentowała DLSS 5 – swoją nową wersję systemu skalowania obrazu opartego o AI, tym razem z komponentem generatywnym. Na pokazie pojawił się między innymi fragment z gry Resident Evil Requiem, w którym postacie Grace Ashcroft i Leon Kennedy wyglądały… inaczej. Na tyle inaczej, że internet natychmiast eksplodował memami. Gracze zaczęli mówić o „filtrze z Instagrama” i „AI slop” naklejonym na gry, które tego nie potrzebowały.
Jensen Huang odpowiedział na pytanie podczas sesji Q&A z redaktorem naczelnym Tom’s Hardware, Paulem Alcornem. „Well, first of all, they’re completely wrong” – rzucił bez owijania w bawełnę. To wystarczyło, żeby dolać oliwy do ognia.
Czym właściwie jest DLSS 5?
Nvidia tłumaczy, że DLSS 5 to coś zupełnie innego niż prosty filtr AI. Huang podkreślał, że technologia działa na poziomie geometrii, nie na poziomie gotowego kadru. „It’s not post-processing, it’s not post-processing at the frame level, it’s generative control at the geometry level” – mówił. Dodał, że deweloperzy zachowują pełną kontrolę artystyczną nad efektami.
Brzmi dobrze. Problem polega na tym, że rzeczywistość okazała się bardziej skomplikowana.
Gdy YouTuber zajmujący się sprzętem PC, Daniel Owens, zapytał wprost przedstawiciela Nvidii, czy DLSS 5 jako wejście przyjmuje pojedynczy kadr 2D z wektorami ruchu, odpowiedź była jednoznaczna: „Yes, DLSS5 takes a 2D frame plus motion vectors as an input.” To bezpośrednio przeczyło temu, co kilka dni wcześniej mówił Huang o „kontroli na poziomie geometrii”. Komentatorzy szybko wyłapali tę sprzeczność.
Kogo zaskoczył własny pokaz?
Jest jeszcze jeden problem. Według doniesień serwisu Insider Gaming, źródła wewnątrz Capcom i Ubisoft nie wiedziały nic o pokazie DLSS 5 aż do momentu, gdy pojawił się publicznie. Innymi słowy – twórcy gier użytych w demonstracji mogli nie wiedzieć, co Nvidia pokaże z ich tytułami.
To stawia całą narrację o „pełnej kontroli deweloperów” w nieco innym świetle.
Piotr Wolniewicz, Redaktor Naczelny AIPORT.pl:
Rozumiem frustrację graczy. Kiedy widzisz, że postać z gry, którą znasz od lat, wygląda nagle jak wygenerowana przez Midjourney – reagujesz emocjonalnie. I masz prawo.
Ale warto też spojrzeć na to chłodniej. Nvidia nie jest pierwszą firmą, która pokazuje technologię w stanie niedopracowanym, a potem ją poprawia. Problemem nie jest sama idea udoskonalania grafiki przez AI – problemem jest sposób komunikacji. Najpierw „completely wrong”, potem „rozumiem was” – to nie jest zarządzanie kryzysowe, to chaos.
Otwarte pytanie brzmi: czy deweloperzy rzeczywiście będą mieli realną kontrolę nad DLSS 5, czy ta „kontrola” to bardziej marketingowy argument? Odpowiedź na to pytanie dostaniemy nie z konferencji, ale z pierwszych gier, które trafią na rynek jesienią.
Zwrot na podcaście Lexа Fridmana
Kilka dni po słynnym „completely wrong” Huang pojawił się w podcaście Lexa Fridmana i zmienił ton na znacznie bardziej dyplomatyczny.
„I think their perspective makes sense,” powiedział. „And I could see where they’re coming from, because I don’t love AI slop myself. You know, all of the AI-generated content increasingly looks similar, and they’re all beautiful… so I’m empathic toward what they’re thinking. That’s just not what DLSS 5 is trying to do.”
Mimo zmiany tonu, kluczowe argumenty Huanga pozostały takie same: DLSS 5 jest „3D-conditioned” i „3D-guided”, działa w oparciu o dane geometryczne, a artysta decyduje o wyglądzie gry. Dodał też, że w przyszłości deweloperzy będą mogli trenować własne modele lub sterować efektem za pomocą promptów – wskazując konkretny styl wizualny, który chcą osiągnąć.
Co konkretnie graczom przeszkadza?
Warto oddzielić kilka wątków krytyki, bo łatwo je wrzucić do jednego worka:
- Wygląd postaci – Grace Ashcroft i Leon Kennedy w RE Requiem wyglądają „przekrygminalizowanie”, jak z generatora twarzy
- Ujednolicenie estetyki – obawa, że wszystkie gry z DLSS 5 zaczną wyglądać podobnie, bez charakterystycznego stylu danego studia
- Agresywny tone mapping – niezależny analiz na Reddicie wskazuje, że problem może leżeć nie w samej technologii, ale w zbyt silnym przetwarzaniu HDR, które niszczy klimat scen
- Kwestia zaufania – sprzeczne komunikaty między CEO a pracownikami Nvidii
DLSS 5 jest zaplanowane na jesień tego roku i będzie dostępne wyłącznie dla kart z serii RTX 50.
Za wcześnie na werdykt
Zanim DLSS 5 trafi do graczy, Nvidia obiecuje kolejne, bardziej dopracowane dema technologii. Branżowy kanał Hardware Unboxed, który widział DLSS 5 działające na kilku grach, twierdzi wprost, że to nie jest filtr na twarze. Ale to jedna opinia versus tysiące zrzutów ekranu krążących po sieci.
Prawda jak zwykle leży gdzieś pośrodku. Jensen Huang wie, że musi odbudować zaufanie graczy – i zaczął to robić. Pytanie, czy wystarczy zmiana tonu w podcaście, czy potrzeba czegoś więcej. Odpowiedź przyjdzie razem z premierą. Jesienią.
