Japoński deweloper, którego projekt przed laty rozgniewał Hayao Miyazakiego, wrócił z czymś zupełnie innym. ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution trafiło na Steam 12 lutego 2026 roku i od razu wzbudziło spore zainteresowanie – nie tylko wśród graczy.
To symulator ewolucji, w którym kwadratowe stworzenia uczą się poruszać od zera, pokolenie po pokoleniu. Bez fabuły, bez celów, bez złożonego ekosystemu. Tylko fizyka, AI i czas.
Historia, która zaczęła się od skandalu
Za projektem stoi Masayoshi Nakamura, CEO japońskiego studia Attructure Inc. W 2016 roku zaprezentował on swoją technologię sztucznej inteligencji podczas spotkania z legendarnym twórcą Studio Ghibli. Problem polegał na tym, jak wyglądała ta prezentacja: poskręcane, zombie-podobne modele ciągnęły się po podłodze, ucząc się chodzić metodą prób i błędów.
Miyazaki był oburzony. Stwierdził, że animacje przypominają mu przyjaciela z poważną niepełnosprawnością fizyczną, i nazwał całą technologię wprost: „an insult to life itself.”
Nakamura tłumaczył, że chodziło wyłącznie o demonstrację możliwości, nie o kierunek artystyczny. Dekadę później pokazuje, co z tą technologią faktycznie można zrobić.
Jak to działa
W ANLIFE gracze obserwują blokowe stworzenia, które dosłownie uczą się żyć. Ich jedynym celem jest dotrzeć do pożywienia. Te, którym to wychodzi sprawniej, przeżywają, rozmnażają się i przekazują cechy potomstwu. Te, którym nie wychodzi – znikają.
Nie ma tu generatywnej AI w rozumieniu, jakie znamy z ChatGPT czy Midjourney. Stworzenia korzystają z własnego algorytmu uczenia opartego na fizyce i algorytmach genetycznych:
- dziedziczenie – potomkowie przejmują strukturę ciała rodzica z niewielkimi wariacjami
- mutacje – specjalny typ pożywienia wywołuje losowe zmiany liczby bloków ciała
- selekcja naturalna – przeżywają tylko te, które efektywnie się poruszają
- środowisko – gracz może manipulować ilością jedzenia, wywoływać deszcz meteorytów, wpływać na kierunek ewolucji
To nie jest metafora. To dosłownie zasymulowane dobieranie naturalne.
Komentarz redaktora
Piotr Wolniewicz, Redaktor Naczelny AIPORT.pl:
Patrzę na ANLIFE i myślę, że ta gra zadaje pytanie, które branża AI najchętniej by ominęła. Czy to, co tworzymy, naprawdę „uczy się”, czy tylko optymalizuje funkcję straty? W grze widać to gołym okiem – stworzenia nie „wiedzą”, jak chodzić. One po prostu częściej przeżywają, jeśli im wychodzi. To fundamentalna różnica. Miyazaki miał rację, że prezentacja z 2016 była niepokojąca – ale nie dlatego, że technologia była zła. Dlatego, że nikt nie zadał wtedy pytania o kontekst. Dziś ANLIFE ten kontekst daje. Czy to wystarczy? Nie wiem. Ale przynajmniej pyta.
Spokój jako mechanika
To, co wyróżnia grę na tle konkurencji, to celowa rezygnacja z intensywności. Brak historii, brak misji, brak rankingów. Guardian w swojej recenzji traktuje ANLIFE jako swoisty komentarz do współczesnego AI – symulator, który pokazuje uczenie maszynowe w stanie czystym, pozbawionym marketingowego opakowania.
Społeczność na Steam jest zaskakująco zaangażowana. Jeden z użytkowników napisał, że planował spędzić przy grze jedno popołudnie, a skończył z 49 godzinami na liczniku. Inni pytają – co ciekawe – czy w grze użyto „generatywnej AI”, bo na stronie sklepu nie ma o tym wzmianki. Odpowiedź jest właściwie tematem na osobny artykuł: ta gra używa AI, ale innego rodzaju niż jesteśmy przyzwyczajeni.
Deweloper, który nie rezygnował
Attructure to japońska firma założona w 2019 roku, ale korzenie projektu sięgają 2009, kiedy Nakamura jako student studiów doktoranckich stworzył pierwotną wersję symulatora. Zyskał wtedy popularność na Niconico – japońskim odpowiedniku YouTube. Przez lata projekt ewoluował, współpraca z Dwango przyniosła nową iterację, aż w 2026 roku całość trafiła na Steam jako pełny produkt.
ANLIFE znalazło się w finale TGS2024 w kategorii „Sense of Wonder Night” dla gier indie o wyjątkowej kreatywności. To nie przypadek.
Gra jest dostępna na Steam w cenie, która nie powinna być barierą dla nikogo, kto serio interesuje się tym, co AI potrafi – i czego nie potrafi.
